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Christie en la leaugue

La Liga de Leyendas, el "papá" de los juegos de deportes

Big Screen Show (BSS)

Russia

Sports venues, Corporate AV

Christie Boxer 4K30

The League Su La Liga convoca a Christie

No es habitual encontrarse ante Karthus, heraldo del olvido, un espíritu inmortal cuyas inquietantes canciones preceden al horror de su dantesca apariencia. O ante la flexible Akali, una pródiga experta en artes marciales que, tras entrar en la orden de Kinkou con 14 años, ahora puede arrancarle la mano a cualquiera con un latigazo de su cadena de hierro. Hoy también se ha convocado a otros en un intento desesperado por cruzar el Bosque Retorcido y destruir el Nexo.

 

43 millones de espectadores

Ese es el objetivo de dos equipos enemigos en este campo de batalla multijugador en línea llamado League of Legends.

El League of Legends, o LOL, se ha convertido rápidamente en el "rey" de los deportes electrónicos o e-Sports. En septiembre de 2016, la empresa distribuidora del videojuego, Riot Games, calculó que más de 100 millones de jugadores activos compiten en un ambiente que combina la fantasía con el género steampunk y el horror cósmico de Lovecraft. Por eso no resulta sorprendente que el Campeonato Mundial de League of Legends contase con una audiencia de 43 millones de espectadores, que fueron testigo de cómo competían los jugadores profesionales para lograr una bolsa de premios superior a 6 millones de dólares.

Para poder alcanzar el ansiado premio, las prometedoras estrellas de los deportes electrónicos tenían que ganar primero las respectivas competiciones continentales para obtener así su invitación.

 

El Ice Palace

La final del campeonato continental europeo de este año tuvo lugar en el estadio VTB Ice Palace de Moscú (Rusia), conocido por los fans deportivos más tradicionales por acoger el Campeonato Mundial de Hockey sobre Hielo.

12 000 fans del LOL acudieron en tropel al enorme estadio para ver cómo se desarrollaba la épica competición. Desde sus asientos vieron ganar a los cinco veces campeones del CIS Kira y Smurf, que se llevaron un premio de 4 millones de rublos y una plaza en el Mid-Season Invitational de Brasil y en la final del Campeonato Mundial.

Además de apoyar a sus equipos favoritos, los fans participaron en sesiones de autógrafos y se sacaron fotos con los jugadores y con algunos de los cien mejores cosplayers del CIS.

En todo caso, sin duda lo más importante del evento es el propio juego. ¿Cómo pasas de ser un jugador tras la pantalla de un ordenador a participar en un emocionante evento en directo frente a miles de personas? Como cabría esperar en el caso de los deportes electrónicos, la respuesta radica en las nuevas tecnologías.

 

El cubo

La ceremonia de apertura y la presentación del juego en directo se retransmitieron mediante cuatro pantallas de 12x7 metros, colgadas de una estructura con forma de cubo situada encima del escenario en el que se sentaban los jugadores. Se utilizaron treinta y dos proyectores Christie Digital (3DLP con alta luminosidad), especialmente diseñados para el evento, que incluían los últimos sistemas de proyección Christie Boxer.

Se instalaron ocho proyectores Christie Boxer 4K30 con lentes 0.9:1 de zoom en un marco, dos de ellos fijados a los bordes superiores del cubo, que proyectaban una imagen invertida al otro lado del cubo.

"Volvimos a utilizar la serie Boxer porque actualmente son los proyectores más avanzados de su categoría, no solo en nuestro catálogo sino en todo el mercado de alquiler", explicó Evgeny Marinichev, director técnico de la empresa Big Screen Service (BSS), especializada en eventos en directo. "Son luminosos, ligeros y manejables, así que nos resultó muy fácil moverlos y colocarlos. Aunque la transmisión desde el campo de juego se visualizó en las pantallas del cubo con una resolución menor a 4K, existían razones más que suficientes para utilizar esos proyectores".

Otros cuatro proyectores Christie Boxer 4K30 con lentes 1.13:1.31 mostraban imágenes en el escenario (20x35 metros) en el que competían cinco miembros de dos equipos enemigos.

"Se nota que las personas que diseñaron los proyectores Boxer tuvieron en cuenta las necesidades que conlleva el alquiler. Nuestro equipo ha valorado mucho el poder extraer un archivo de errores mientras el equipo sigue funcionando", afirma Alexander Utkin, especialista técnico de BSS.

Durante las pausas entre partida y partida, estas cuatro pantallas también retransmitieron fotos, un vídeo promocional, fragmentos de entrevistas y un vídeo en directo desde el escenario en el que se podía ver a espectadores, jugadores e invitados especiales.

"El diseño visual para las competiciones cibernéticas a este nivel ha dado un paso más", opina Sergey Dudnikov, de Christie Rusia. "Los espectadores han ido más allá; han pasado de ver el juego en línea en sus ordenadores de casa a acudir a un estadio para apoyar a sus equipos y pasar tiempo con miles de fans como ellos. Nos encanta ver cómo se utiliza nuestra tecnología para crear experiencias colectivas como esta. ¡Y es indudable que estas emociones son reales!"

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